答疑人:BenBrode&MikeDonais
1.蹩脚/幽灵爪本月末实装,退环境单卡和猛犸年一起上线。
2.开经典包不再会开出荣誉室单卡,只能通过合成获得。
3.荣誉室单卡(在送尘后)依然可以自行分解;但由于今年狂野模式会受到很大的重视,设计师不建议大家贸然分解。
4.在考量要不要把一张牌选入荣誉室时,使用率是一方面的考量(比如天梯比赛都泛滥的碧蓝龙),同时也考虑到了它们所在的费用区间。女王和螺丝所在的6-8费上可替换的选择很少,不像处在庞大2费区间的血法,所以更需要退。
5.如果要填补法师、术士和盗贼比其他职业少一张职业卡的坑,设计师会尽量考虑具有相同主题的单卡;同时还要尽量保持简约;还不能让经典强过后续系列太多。
以冰爆为例,它也体现了冰冻机制,又不至于过强,可以填充冰枪的位置。
设计师也想过把经典包定位为“少而精”,但终究作罢。
(另外更具之前所说,可能会是冰爆代替冰枪,拉法姆的诅咒代替力量代价,相关内容:点击查看)
6.目前来说,经典卡原则上还是不退环境的。如果以后再要进行平衡改动的话,经典/基础卡更倾向于进荣誉室,拓展系列的新卡更倾向削弱。
削不削弱单卡,还要取决于它在狂野模式中的平衡性。平衡狂野的一大问题在于,究竟要以什么为强度的基准?这还需要时间来观望。
7.在要不要把被削弱的旧卡改回削弱前的样子,并送进荣誉室的问题上,设计师认为是要具体案例具体分析的。以融核巨人为例,它在标准模式里对对手的高斩杀能力提出了很高的要求,而狂野模式的高爆发要普遍得多,所以或许融核即使改回去也不会在狂野里显得太强。
贼的多样性也在观察中。
8.荣誉室以后是可以有新成员加入的,但近期没有相关打算。后续提名单卡还需要继续观察。
说到荣誉室,设计师重申了常青池是有好处的——比如不需要重印各种寒冰刀枪棍剑;但确实,常青池妨碍到了标准模式的多样性,我们不能指望十几年后还在比赛里打冰法和奇迹贼。至少不是标准模式的比赛,狂野比赛里还是可以继续这么打的。
9.发行模式变为三拓展系列后,猛犸年对玩家的经济投入也提高了要求。对此设计师许诺,炉石的零氪可行性是需要保持的。炉石发展至今,给玩家送的福利也越来越多(例如乱斗卡包和各种新版本上线时的特殊任务)。
具体到今年的措施上,从猛犸年的第二个系列开始出现的主题式单人任务不再像冒险模式那样直接给新卡,而是给卡包。
10.以前的冒险模式因为是卖钱的,需要确保玩家买了以后一定能通关拿到新卡,所以在难度上有限制,要难只能难在英雄难度上。今年的单人任务由于是免费的了,设计师会考虑提高pve内容的难度。
11.目前已有让新玩家重享老内容的考虑,但目前仍无可奉告。答疑会并不是用来宣布新消息的。
12.为了让猛犸年保持环境的新鲜感,3拓展的发售方式只是第一步。设计师很清楚网络时代对环境固化的加速有多大影响,他们也认识到环境的平衡并不一定能防止环境僵化。因此,设计团队在考虑从其他全新的角度来审视这个问题。
另外,设计师依然强调了环境后期出新意的潜力,并举了近期才崛起的快攻贼为例。
13.狂野模式的天梯也会有排行榜。
14.设计师并不是讨厌所有组合技卡组,只是对那些能otk的组合技卡组不太喜欢,之前的每个版本也都是推出了适合组合技卡组的组件的。他们希望设计组合技卡组能多种多样,并向跨回合/不直接叫杀的组合技发展。
但另一方面,玩家也总能下有对策,绞尽脑汁把所有组合技思路都指向暴发死对手,这是设计师的挑战所在。
15.回望整个社区对猛犸年大新闻的反响,设计团队认为他们照顾到了那些因为常驻池的存在而担心环境多样性的玩家(荣誉室),但也承认他们没能更好地满足那些担心狂野得不到支持的玩家。他们在那之后一直在强调今年会有很多狂野的活动。
16.对于提供卡组模板这样的服务,官方考虑过要做,但还是决定交给社区自己来做的效果更好。
新卡实装后,出乎设计师意料的卡组总是有的,其中天梯环境也是影响卡组实际表现的一大因素。
而且也要看具体是指卡组的哪一方面出乎了意料。设计师透露道,狂野热度前三的卡组并不是胜率前三的,这也是出乎意料的方式之一。
17.即使力代并不出现在每一套术士里,即使大帝也将自然退环境,力代也依旧要进荣誉室,一是因为术士总体强度确实高,虽然不用太多职业卡,但总要找一种控制其强度的手段。二是因为力代的爆发还是太高。
18.段位机制只是改善天梯机制的第一步:根据数据分布显示,大部分玩家(40%)还是堆积在20级左右,一定程度上解释了这分段的匹配体验为什么是最糟糕的。
天梯底端的匹配最不好处理,天梯顶端则是难爬(而不是难匹配)。当前,设计师希望段位首先能在改善现状的同时不引发新问题,然后再进行下一步改动。
比如说,5级作死玩家可能会给其他5级玩家提供大量星星,这会不会引起新问题还有待观察。
19.除了蹩脚和幽灵爪,考虑过要削的还包括一些经典卡,但决定用退环境的方式处理;还包括即将退环境的卡,但因为快要退了,所以也就不适合再削了;所以最后决定削了几张还会在标准里待很久的牌。
加基森上黑名单许久,但因为要用好加基森的技术要求很高,所以暂时没削,再给它一年时间看看;而且【没了隐藏以后】有了更多的应对加基森的手段,它到底会不会继续泛滥还有待观察。
虽然快攻削了,但雷诺没了以后控制也更弱了,所以总体上的期望是平衡的;再加上还有很多新卡到来,会对环境形成更大的冲击。
20.关于盗贼的职业特色,设计团队内部有过很多讨论。贼一开始的机制是潜行,但为了照顾玩家的多种需求,贼还得到过其他各种花样的风格。不过贼的总体风格还是以灵活敏捷为主。
21.每个新版本上线前都有8个月的设计时间,其中4个月设计概念,4个月测试平衡。
在这些年间,设计师逐渐学习到了更多,比如在社区的帮助下了解到了1费生物的强大,以及具体卡组(上线后)到底有多强。尤其是对于那些比较炫酷的卡,即使设计之初就知道它炫酷,但设计师不一定预料到了所有炫酷的表现形式。
搞公开的测试服,最大的问题在于新内容的新鲜感。如果测试服让大家提前几月就玩到新东西,会大大减少正式上线时的兴奋感。相比之下,让削弱方案上测试服倒更可行些。
22.由于经典包只是标准模式的基调,不希望它成为主菜,所以加强旧卡和这个思路不符。以鱼人为例,如果继续出加强(旧)鱼人的牌,可能会导致环境裹足不前。
有些牌就是该用来作死娱乐的;也有些牌现在冷门,会通过新卡而重见天日。这也是加强旧卡的隐患之一——以骑士奥秘为例,如果把它们都改强了,那就永远出不了能大肆利用它们的新卡了。
23.回复肯定很重要,它能让对局显得更有来有回。炉石设计回复的宗旨是要让回复手段显出多样性。雷诺如今已经风光过好一阵了,是时候让大家感受其他的回复手段了。
24.随着炉石团队的扩大(已经70+人了),设计师与社区的互动也在变得更频繁——当然,互动变多并不一定意味着质量更高。这点也需要大家来给设计团队反馈,看看现在的互动方式好不好。
25.本周会有一篇关于竞技场的官稿,会宣布竞技场接下来要怎么改。